
【CG】Games101-05学习笔记 & 作业解析
Aspect Ratio 我们已经知道在正交投影中我们是怎么定义那个立方体了,但是在透视投影中我们应该怎么定义这个视锥体(4棱锥)呢? 我们从摄像机出发,看向某个方向,会有一个近平面,我们给这个近平面定义一个宽高比Aspect Ratio $Aspect Ratio = \frac{width}{height}$ 这就相当于我们得显示器 ...

Aspect Ratio 我们已经知道在正交投影中我们是怎么定义那个立方体了,但是在透视投影中我们应该怎么定义这个视锥体(4棱锥)呢? 我们从摄像机出发,看向某个方向,会有一个近平面,我们给这个近平面定义一个宽高比Aspect Ratio $Aspect Ratio = \frac{width}{height}$ 这就相当于我们得显示器 ...

补充 旋转矩阵的转置等于旋转矩阵的逆,所以我们如果要顺时针旋转,通常我们先写出它逆时针旋转对应角度的矩阵再求转置,如果一个矩阵的转置等于它的逆,那么这个是正交矩阵。 ...

Transform 为什么要学习 Transformation 变换 (Transform) 的第一个应用场景就是移动,通过变换操作可以将空间中的物体移动(Translate)到你想要的位置。如视频中的相机的移动。 变换的第二个应用场景就是旋转,通过变换操作可以将空间中的物体进行旋转(Rotate)。如视频中的机器人的手臂进行旋转。 ...

这节课非常简单,没太大可以解释的,由于数学知识我会在数学专题中详细介绍,笔记中的介绍略了非常多,学过大学线性代数的对于这节课应该有很好的掌握。 ...

写在前面 首先这是一个系列的博客,将会详细记录我学习 Games(Graphics And Mixed Environment Symposium) 系列课程的笔记,以及进行详细的作业解析. 在说一些题外话,如果你想根据我这一系列博客深入学习Games系列课程,那么我需要提醒你一些内容,你需要考虑一下: 在2026年计算机图形学可以说计算机中的天坑专业,用到的技术复杂,理论难度大,需要学习的东西多,领域很广,但是与付出不成正比的是就业面及其狭窄,根本没有什么就业岗位,如果你希望赚大钱,或者家里急需用钱,那么我建议你不要选择图形学这个方向(除非你是顶级大佬)。如果你知道了这些,但你还是像我一样是个傻福(主播家里也不是很富有,不是躺着就能生活的家庭,需要靠主播带来一些经济来源,但是我放不下她啊T^T),追求自己所热爱的图形学,那么你可以继续。 这是这个系列的第一篇文章,我们将从Games101开始,games101这是主播第三次学了,会在原课程的基础上,补充一些内容。 ...
这篇文章将会介绍蒙特卡洛积分法以及它的前置数学知识,并且看看它在计算机图形学中的应用 如果你有概率论与数理统计的基础,并且熟悉概率密度函数,估计量,无偏估计,期望,正态分布等概念,你可以直接跳到 蒙特卡洛积分法 ...

在看这一篇文章之前你需要有前置知识:我的另一篇文章“【CG】辐射度量学 & PBR”。 这篇文章很大程度上参考了知乎上 Ubp.a大佬 的文章1 ...
摘要 OpenGL4.3 引入了 计算着色器(Compute Shader) 这使得我们可以在 GPU 上直接利用 GPU 的并行计算能力来处理非图形任务,标志着 OpenGL正式具备了 GPGPU(通用图形处理器计算)的能力 这篇文章将会以例子的角度来介绍如何使用 Compute Shader ...

延迟渲染(Deferred Rendering) 是一种专为高效处理海量光源而设计的渲染技术,旨在解决传统前向渲染(Forward Rendering) 在多光源场景下的性能瓶颈。在前向渲染中,每个物体在绘制时都必须遍历场景内的所有光源并逐一计算光照。这意味着,若场景中有 $n$ 个几何片段和 $m$ 个光源,计算复杂度将达到 $O(n \times m)$。当光源数量增加时,渲染开销会呈线性爆发式增长。 ...

在没有将辐射度量学引入计算机图形学中用于渲染之前程序员或者美术师们都是通过凭感觉或者经验调整Phong或者Blinn-Phong模型的参数,想做出非常精美的效果非常困难。 而且Phong和Blinn-Phong模型都是经验模型,它们都没办法表示真实的物理效果。因此我们引入了辐射度量学来以科学的角度定量地、物理正确地描述光。 ...