【Math】图形学的数学基础-蒙特卡洛积分法

这篇文章将会介绍蒙特卡洛积分法以及它的前置数学知识,并且看看它在计算机图形学中的应用如果你有概率论与数理统计的基础,并且熟悉概率密度函数,估计量,无偏估计,期望,正态分布等概念,你可以直接跳到 蒙特卡洛积分法

【OpenGL】计算着色器入门

OpenGL4.3 引入了 计算着色器(Compute Shader) 这使得我们可以在 GPU 上直接利用 GPU 的并行计算能力来处理非图形任务,标志着 OpenGL正式具备了 GPGPU(通用图形处理器计算)的能力 这篇文章将会以例子的角度来介绍如何使用 Compute Shader

【Rendering】延迟渲染基于OpenGL

延迟渲染(Deferred Rendering) 是一种专为高效处理海量光源而设计的渲染技术,旨在解决传统前向渲染(Forward Rendering) 在多光源场景下的性能瓶颈。在前向渲染中,每个物体在绘制时都必须遍历场景内的所有光源并逐一计算光照。这意味着,若场景中有 n 个几何片段和 m 个光源,计算复杂度将达到 O(n \times m)。当光源数量增加时,渲染开销会呈线性爆发式增长。

【CG】辐射度量学 & PBR

在没有将辐射度量学引入计算机图形学中用于渲染之前程序员或者美术师们都是通过凭感觉或者经验调整Phong或者Blinn-Phong模型的参数,想做出非常精美的效果非常困难。而且Phong和Blinn-Phong模型都是经验模型,它们都没办法表示真实的物理效果。因此我们引入了辐射度量学来以科学的角度定量地、物理正确地描述光。

【CG】HDR & Tone Mapping

传统的显示设备使用的是 LDR 模式,即线性 Device-Independent-RGB 模式,它通常使用 8 位来代表一个每个颜色通道的值。 但是在 LDR 模式下所有的颜色都被限制到了 0 到 1 之间,这导致如果场景中存在一个颜色值超过 1 的物体,那么这个物体的颜色就会变成纯白。 HDR 模式则允许颜色的值超过 1,因此 HDR 模式下可以处理更丰富的场景。 如下图所示,LDR 模式下物体的纹理细节根本看不见