上一节课以及学习了漫反射项,这节课我们接着继续学习剩下的项


特別なことはないけど、君がいると十分です

我们一般需要在屏幕上绘制多个三角形,那么这样就需要考虑三角形之间的遮挡问题了,最直观的解决方法就是先将最远的三角形绘制出来,再将比这个三角形离屏幕近的三角形绘制出来,将原来的远处三角形覆盖掉,这个方式和画家们画油画的过程很类似,而这个算法我们称之为画家算法,时间复杂度是O(nlogn)。但是这个算法不能绘制如下的情况: 这三个三角形之间并没有一个固定的前后关系,他们两两之间都遮挡了对方一部分,而用画家算法就没办法绘制这种关系


我们已经知道在正交投影中我们是怎么定义那个立方体了,但是在透视投影中我们应该怎么定义这个视锥体(4棱锥)呢?我们从摄像机出发,看向某个方向,会有一个近平面,我们给这个近平面定义一个宽高比Aspect Ratio Aspect Ratio = \frac{width}{height} 这就相当于我们得显示器

旋转矩阵的转置等于旋转矩阵的逆,所以我们如果要顺时针旋转,通常我们先写出它逆时针旋转对应角度的矩阵再求转置,如果一个矩阵的转置等于它的逆,那么这个是正交矩阵。

缩放变换 经过上图的变换操作,我们将原图形中某个点(x,y),我们将其x轴缩放到原来的s_x倍,将其x轴缩放到原来的s_y倍得到了新的点(x',y'),相当于我们进行了如下的数学操作,

这节课非常简单,没太大可以解释的,由于数学知识我会在数学专题中详细介绍,笔记中的介绍略了非常多,学过大学线性代数的对于这节课应该有很好的掌握。

首先这是一个系列的博客,将会详细记录我学习 Games(Graphics And Mixed Environment Symposium) 系列课程的笔记,以及进行详细的作业解析. 在说一些题外话,如果你想根据我这一系列博客深入学习Games系列课程,那么我需要提醒你一些内容,你需要考虑一下:在2026年计算机图形学可以说计算机中的天坑专业,用到的技术复杂,理论难度大,需要学习的东西多,领域很广,但是与付出不成正比的是就业面及其狭窄,根本没有什么就业岗位,如果你希望赚大钱,或者家里急需用钱,那么我建议你不要选择图形学这个方向(除非你是顶级大佬)。如果你知道了这些,但你还是像我一样是个傻福(主播家里也不是很富有,不是躺着就能生活的家庭,需要靠主播带来一些经济来源,但是我放不下她啊T^T),追求自己所热爱的图形学,那么你可以继续。这是这个系列的第一篇文章,我们将从Games101开始,games101这是主播第三次学了,会在原课程的基础上,补充一些内容。
